Baldur’s Gate 3: все подклассы колдунов

Фото: Steam

В «Baldur’s Gate 3» игроки могут выбирать из всех девяти классов, представленных в «Руководстве игрока» D&D 5e.

У игроков «Baldur’s Gate 3» есть огромный выбор, когда дело доходит до того, каким персонажем они хотят стать. Кроме того, разнообразие персонажей увеличивается за счет выбора подклассов, которые можно выбрать на 1-м или 2-м уровне, в зависимости от класса.

В Baldur’s Gate 3 у колдунов есть три подкласса, из которых можно выбрать один на 1-м уровне при создании персонажа. Драконья кровь позволяет игрокам использовать силу предка-дракона для подпитки своей магии, а колдуны бури используют силу стихий, чтобы призывать ветер, гром и молнии. В то же время дикая магия творит чудеса случайным образом и не различает друзей и врагов, проявляя хаос и манипулируя удачей.

С выходом масштабного обновления 8 для «Baldur's Gate 3» у волшебника снова появился новый подкласс. Подкласс «Теневая магия» использует силу Сумеречного мира, чтобы призывать союзников-теневых мастифов и укреплять защиту волшебника. Он также обеспечивает мобильность благодаря способности проходить сквозь тень, что делает его отличным выбором для билдов дальнего боя, которым выгодно хорошее позиционирование.

Все подклассы колдунов в «Baldur's Gate 3»

Драконья родословная

Фото: Baldur's Gate 3

Драконья родословная — это первый из трёх вариантов, доступных колдунам в игре, и технически он состоит из нескольких похожих вариантов. Игроки могут выбрать конкретный вид дракона в качестве своей родословной и получить соответствующие сопротивления стихиям и способности. Например, родословная красного дракона дает сопротивление огню. Игроки также получают способности, усиливающие урон от заклинаний, соответствующих стихии их родословной, и автоматически изучают заклинание, соответствующее выбранному типу дракона.

Все варианты

Все колдуны драконьей крови на 1-м уровне получают способность «драконья стойкость», которая дает им одно дополнительное очко здоровья при каждом повышении уровня и увеличивает класс брони на 3 когда они не носят броню. Это помогает им избегать урона эффективнее, чем другим подклассам колдунов.

На 11-м уровне все колдуны драконьей крови получают способность «летать». Это позволяет им свободно летать, увеличивая расстояние, на которое они могут перемещаться каждый ход, позволяя им взлетать на возвышенности и спускаться с них, не получая урона.

Происхождение — Красный дракон, бронзовый дракон (огонь)

Игроки, выбравшие красного дракона в качестве своего драконьего предка, получат «Пылающие руки» в качестве дополнительного заклинания первого уровня, а бронзовый дракон вместо этого даст «сон». На 6-м уровне они получат сопротивление огненному урону и увеличат наносимый огненный урон.

Происхождение — Белый и серебряный дракон (холод)

Игроки, выбравшие белого дракона в качестве своего драконьего предка, получат в качестве дополнительного заклинания первого уровня «доспехи Агатис», а серебряный дракон вместо этого даст «падение перьев». На 6-м уровне они получат сопротивление к холоду и увеличат наносимый урон холодом.

Фото: Steam

Происхождение — Черный и медный дракон (кислота)

Игроки, выбравшие черного дракона в качестве своего драконьего предка, изучат «смазку» в качестве дополнительного заклинания первого уровня, в то время как медный дракон вместо этого дарует «отвратительный смех Таши» . На уровне 6 они получат устойчивость к кислотному урону и увеличат наносимый кислотный урон.

Происхождение — Синий и бронзовый дракон (молния)

Игроки, выбравшие синего дракона в качестве своего драконьего предка, будут изучать «ведьминскую молнию» в качестве дополнительного заклинания первого уровня, в то время как бронзовый дракон вместо этого даст «туманное облако» . На 6-м уровне они получат сопротивление урону от молнии и увеличат урон от молнии.

Происхождение — Зеленый дракон (яд)

Игроки, выбравшие зеленого дракона в качестве своего драконьего предка, получат дополнительное заклинание первого уровня «болезненный луч». На 6-м уровне они получат сопротивление к урону от яда и увеличат урон от яда.

Штормовые колдуны

Фото: Baldur's Gate 3

Штормовые колдуны используют силу бурь, чтобы сокрушать своих врагов и управлять полем боя. На первом уровне они получают способность «Буря», которая позволяет им летать в качестве бонусного действия после произнесения любого заклинания первого уровня или выше. Штормовой колдун не может получать атаки по возможности, когда делает это, что делает его отличным инструментом для перемещения по полю боя.

На шестом уровне штормовые колдуны получают «Сердце бури», создавая локализованную бурю всякий раз, когда они произносят заклинание первого уровня или выше, наносящее урон громом или молнией. Этот шторм наносит урон всем существам в радиусе 6 метров от колдуна, равный половине их уровня колдуна (округлено в меньшую сторону). Урон, наносимый бурей, относится к тому же типу, что и урон от заклинания, вызвавшего «Сердце бури». На шестом уровне они также получают «Сердце бури: сопротивление», которое дает им сопротивление урону от грома и молний.

Также на шестом уровне маги бури получают множество дополнительных известных заклинаний. К ним относятся «Призыв молнии», «Ледяной шторм», «Порыв ветра», «Создание или уничтожение воды» и «Удар грома» . Они дают магу бури несколько способов управлять состоянием поля боя и наносить урон.

На 11 уровне штормовые колдуны получают способность «Ярость бури», которая наносит молниеносный урон, равный их уровню, противнику, который поражает их атакой ближнего боя.

Теневая магия

Фото: Baldur's Gate 3

Колдун, владеющий магией теней, черпает темную силу из преисподней, чтобы управлять тенями в своих интересах. Изначально это дает ему 24-метровое/80-футовое ночное зрение и способность «Сила могилы». Эта способность срабатывает, когда ваши хиты уменьшаются до нуля, восстанавливая 1 хит-пойнт и не позволяя вам упасть. Эта способность срабатывает только один раз за долгий отдых.

На третьем уровне колдуны, владеющие магией теней, получают «Тьму» в качестве дополнительного заклинания второго уровня и могут использовать его, потратив 2 очка магии вместо слота для заклинания, если захотят. На шестом уровне они могут использовать способность «Пес дурного предзнаменования», потратив бонусное действие и 2 очка магии. Shadow Mastiff, созданный с помощью этой способности, может использовать свою атаку укусом, чтобы наложить на цель случайное предзнаменование. У каждого предзнаменования есть связанный с ним тип урона, и нанесение урона этого типа цели восстановит 1 очко магии, даже если урон нанес не сам маг.

Shadow Mastiff также может опутывать врагов вокруг себя теневыми лозами, если они не пройдут спасбросок от силы против спасброска от заклинания Пса. (Вы можете усилить это, накормив теневого мастифа эликсиром силы боевого мага) Shadow Mastiff также может использовать «Теневые осколки», чтобы разделяться на копии при получении урона от атак ближнего боя, которые не наносят лучезарный урон, быстро превращаясь в несколько угроз, если враг атакует безрассудно.

На одиннадцатом уровне маги-колдуны получают способность «Теневая ходьба», которая позволяет им потратить бонусное действие на телепортацию на расстояние до 18 м/60 футов, если место назначения скрыто легкой или плотной завесой. После этого следующее заклинание, которое они произнесут в этот ход, получит преимущества дальнего заклинания без использования очков магии, что идеально подходит для перемещения перед тем, как выстрелить во врага с расстояния.

Фото: Baldur's Gate 3

Колдун теневой магии обладает уникальным взаимодействием с призраками, призванными чернокнижником-заклинателем. Если вы подведете своего теневого мастифа близко к призраку, он получит доступ к его способности «Прямо за тобой», которая позволяет ему телепортироваться к любой цели, которую его колдун пометил проклятием чернокнижника-заклинателя. Для этого потребуется разделить уровни 6/6 между двумя классами, но это может быть очень эффективно при сборке, специализирующейся на призыве призраков.

Кроме того, магия теней хорошо сочетается с бардами и паладинами, как и другие подклассы колдунов, поскольку они обеспечивают доступ к более качественной броне и более широкому спектру навыков владения оружием и броней, что может открыть новые возможности в бою. Как и всегда, получение двух уровней в классе «Боец» для «Всплеска действий» может быть невероятно эффективным для усиления заклинателя, особенно того, кто может использовать «Ускорение заклинаний», чтобы за один ход использовать еще больше заклинаний.

Что касается экипировки, то колдуну с теневой магии выгодно сочетать в одной сборке несколько типов стихийного урона. Такие предметы, как перчатки воинственных небес, могут быть полезны, так как они вызывают эхо и позволяют сбивать врагов с ног, а использование ожерелья стихийной подпитки и могущественной мантии поможет вашим стихийным заклинаниям и заклинаниям-заклинаниям наносить значительно больше урона. Другие полезные перчатки, которые стоит рассмотреть, — это перчатки сорвиголовы, перчатки Близнецов или перчатки быстрого заклинания, а плащ плетения можно использовать позже в игре, чтобы повысить DC для спасения от заклинаний.

Фото: Steam

Если вы соедините кружок Shadespell и кольцо Eversight, вы можете воспользоваться заклинанием тьмы, чтобы создавать скопления тени, которые не повлияют на вас, но создадут множество проблем для врагов, пытающихся напасть на вас, и получить + 1 к броскам сохранения заклинаний DC/Spell Attack в процессе. Шлем Fistbreaker Helm является хорошей альтернативой кольцу Shadespell, и в конечном итоге вы можете сменить его на капюшон плетения, если другой участник группы им не пользуется.

Воспользовавшись навыком «Двойное оружие», вы можете держать в одной руке посох, а в другой — теневой клинок (от заклинания «Теневой клинок»). Это позволит вам получить преимущество при всех бросках атаки против слабо или сильно освещенных противников. Что касается выбора посоха, мы рекомендуем в начале игры использовать первый посох Мелфа, а затем в третьем акте переключиться на посох магической силы, скорби или Маркохешкира.

Дикая магия

Колдуны дикой магии наполнены древним хаосом, который проявляется в виде множества случайно выбранных эффектов, когда они накладывают свои заклинания. На первом уровне они получают способность «Волны хаоса», которая позволяет им получить преимущество при следующем броске атаки, проверке способностей или спасброске в обмен на повышение шансов на всплеск дикой магии при следующем накладывании заклинания.

Всплески дикой магии могут происходить всякий раз, когда волшебник произносит заклинание первого уровня или выше, и могут вызывать огромное количество случайных эффектов, как полезных, так и вредных. Например, из волшебника может вырваться облако дыма, ослепляющее всех существ внутри него, оружие волшебника может наполниться энергией, волшебник может телепортироваться, все союзники поблизости могут стать размытыми, или может произойти множество других эффектов.

На 6-м уровне маги дикой магии могут «преподносить удачу». Когда существо, которое они видят, совершает спасбросок, бросок атаки или проверку способностей, маг дикой магии может потратить 2 очка магии, чтобы бросить 1d4 и применить результат в качестве бонуса или штрафа к этому броску. Это позволяет колдуну дикой магии, как следует из названия, склонять удачу на свою сторону.

Фото: Steam

На 11-м уровне колдуны дикой магии получают способность «Управляемый хаос», которая дает врагам, находящимся рядом с колдуном, шанс вызвать всплеск дикой магии при произнесении заклинаний. Это усиливает хаос, который они вызывают, и потенциально может нанести серьезный урон вражеским заклинателям, хотя есть вероятность, что это также поможет им.

Колдуны дикой магии — это воплощение хаоса, и они могут быть как могущественными союзниками, так и постоянными источниками дополнительной опасности, в зависимости от того, как лягут кости.